Інформатика, висвітлено 04.03.2021

FISH LEVEL. SCRATCH. ПРОЄКТ #3

ПРАКТИЧНА РОБОТА «FishLevel»

1.      Відкрити середовище програмування Scratch

2.      Видалити спрайт Рудий Кіт

3.      Додати спрайти FISH (розмір 50%) та SHARK (розмір 30%)

4.      Нарисувати спрайт – червоний прямокутник (розміщення праворуч, x:0 y:0)

5.      Створити скрипт для FISH:

Перший блок команд

-          коли прапорець натиснуто

-          перемістити в x:-200 y:0

-          повернути в напрямку 90

Другий блок команд

-          коли клавішу Пропуск натиснуто

-          команда Повторити До (Умова: торкається червоного прямокутника, вибрати колір інструментом піпетка)

·         перемістити на 3 кроки

-          перемістити в x:-200 y:0

-          повернути в напрямку 90

-          створити клон з спрайта SHARK

Третій блок команд

-          коли клавішу Стрілка вгору натиснуто

-          поворот проти годинникової стрілки на 15 градусів

Четвертий блок команд

-          коли клавішу Стрілка ліворуч натиснуто

-          поворот проти годинникової стрілки на 15 градусів

П’ятий блок команд

-          коли клавішу Стрілка вниз натиснуто

-          поворот за годинникової стрілки на 15 градусів

Шостий блок команд

-          коли клавішу Стрілка праворуч натиснуто

-          поворот за годинникової стрілки на 15 градусів

Сьомий блок:

-          коли прапорець натиснуто

-          команда завжди:

·         команда Якщо То (Умова: торкається SHARK)

v  перемістити в x:-200 y:0

v  повернути в напрямку 90

6.      Створити скрипт для SHARK:

Перший блок команд

-          коли прапорець натиснуто

-          показати

-          повернути в напрямку Випадкове від -180 до 180

-          команда завжди:

·         перемістити на 2 кроки

·         якщо на межі, відбити

Другий блок команд

-          коли я починаю як клон

-          показати

-          повернути в напрямку Випадкове від -180 до 180

-          команда завжди:

·         перемістити на 2 кроки

·         якщо на межі, відбити

7.      Зберегти проект у власну папку із назвою FishLevel

8.      Додаткове завдання: створити накопичувальні змінні для FISH (LEVEL)

 

 

Автор: Георгійович

Архів

ПнВтСрЧтПтСбНд

Фільтр по класам

ВСІ КЛАСИ1234567891011