Інформатика, висвітлено 04.03.2021
FISH LEVEL. SCRATCH. ПРОЄКТ #3
ПРАКТИЧНА РОБОТА «FishLevel»
1. Відкрити середовище програмування Scratch
2. Видалити спрайт Рудий Кіт
3. Додати спрайти FISH (розмір 50%) та SHARK (розмір 30%)
4. Нарисувати спрайт – червоний прямокутник (розміщення праворуч, x:0 y:0)
5. Створити скрипт для FISH:
Перший блок команд
- коли прапорець натиснуто
- перемістити в x:-200 y:0
- повернути в напрямку 90
Другий блок команд
- коли клавішу Пропуск натиснуто
- команда Повторити До (Умова: торкається червоного прямокутника, вибрати колір інструментом піпетка)
· перемістити на 3 кроки
- перемістити в x:-200 y:0
- повернути в напрямку 90
- створити клон з спрайта SHARK
Третій блок команд
- коли клавішу Стрілка вгору натиснуто
- поворот проти годинникової стрілки на 15 градусів
Четвертий блок команд
- коли клавішу Стрілка ліворуч натиснуто
- поворот проти годинникової стрілки на 15 градусів
П’ятий блок команд
- коли клавішу Стрілка вниз натиснуто
- поворот за годинникової стрілки на 15 градусів
Шостий блок команд
- коли клавішу Стрілка праворуч натиснуто
- поворот за годинникової стрілки на 15 градусів
Сьомий блок:
- коли прапорець натиснуто
- команда завжди:
· команда Якщо То (Умова: торкається SHARK)
v перемістити в x:-200 y:0
v повернути в напрямку 90
6. Створити скрипт для SHARK:
Перший блок команд
- коли прапорець натиснуто
- показати
- повернути в напрямку Випадкове від -180 до 180
- команда завжди:
· перемістити на 2 кроки
· якщо на межі, відбити
Другий блок команд
- коли я починаю як клон
- показати
- повернути в напрямку Випадкове від -180 до 180
- команда завжди:
· перемістити на 2 кроки
· якщо на межі, відбити
7. Зберегти проект у власну папку із назвою FishLevel
8. Додаткове завдання: створити накопичувальні змінні для FISH (LEVEL)